秋促仅需8.4的《火线迈阿密》,凭什么让人死到红温还舍不得关游戏?
秋促期间只要8.4元的《火线迈阿密》,为何能让玩家死到红温却仍然舍不得关掉游戏?
如果手里只有10块钱预算,想推荐一款难度高又特别耐玩的游戏,你会选谁?
首先,不会选《和班尼福特一起掘地求生》。它确实难,但大多数人红温后都会直接放弃。
其次,《Limbo》《Inside》《Braid》这类解谜游戏,难度高也能讲好故事,可通关后基本不会再碰。
如果只能推荐一款,我会毫不犹豫地选择2012年的老游戏《火线迈阿密》(Hotline Miami)。
作为一款年代久远的俯视角射击游戏,它的胜利条件苛刻到离谱:
你只有一条命,必须干掉所有敌人。
该系列玩家已超过500万,尽管没有中文支持,仍有大量国区玩家“痛并快乐着”,戏称它为“火线迈R密”(因为重置关卡需要按R键)。
对别的游戏来说,“一命通关”是挑战,但在《火线迈阿密》里,这只是日常基本功。尤其是离收掉最后一个人头只差一步,却被反手爆头时,很难不爆几句粗口——我吃草莓。
那些频繁失败、却仍能让玩家乐在其中的游戏,除了便宜,到底还有什么魔力?
最近在玩《科恩 1939》,这种“死亡如风常伴吾身”的体验,让我又想起几年前玩过的《火线迈阿密》,顺手补了个秋促仅需8.7元的HM2代。
对于没接触过这类硬核游戏的玩家,死亡总是来得莫名其妙——
进门方向不对,死; 空手想肉搏持枪敌人,死; 被狗追上,死; 并非无路可走,我们还有死路一条,感动吗?
拿枪的还能打歪,可还行。
很多时候不动反而是好事,因为动会引来敌人注意。
莫名其妙的潜行系统加上视野盲区,让关卡变成了玩家行为实验场。想摸清敌人的侦察边界?先死几遍再说。
从死了变红温到“真·儒雅随和”,有道是死多了,射击游戏也能变成解谜游戏。
玩《科恩》时,在某个关卡的小节点反复去世,我赤手空拳面对三个机关枪大汉。
被biubiubiu多次后,越想越不对劲,哪有让玩家空拳肘击最后的机关枪NPC的?
又仔细数了局内掉落的武器,才发现三把匕首刚好对应杀三个人。
如果前期就把匕首用掉,那就意味着牢是坐不完的。
这关后来拿到S+,既觉得兴奋,又觉得真难。
失败N次后终于找到一个验证成功的办法,这种试验→反馈→修改的即时过程,真是让人欲罢不能。
如果你本身是喜欢钻研游戏的人,类《火线迈阿密》的游戏很容易让你进入超专注状态。你会忍不住想:
这关到底用什么顺序刀人能提高通关概率?能不能少浪费点子弹?
个别刁钻的关卡甚至对先杀哪个敌人、距离远近都有规定。
动作游戏一般管这叫“背板”。面对固定机械的怪物,在魂游里可能会坐牢,但在路线多变的射击游戏里,却成了“做题家”的快乐。
对玩惯了热门射击游戏的玩家来说,《火线迈阿密》令人难受的可能是其“次抛武器”设定——有远程武器,但无法换弹,清空弹匣后只能像垃圾一样丢掉。
不过,穷途末日之下,丢弃武器本身也是一种攻击手段。
从某些私人角度来看,HM的音乐风格、狂妄大胆的战斗演出,让它变成了一款近乎cult片的游戏。
很难具体形容它是什么类型的音乐,大体感觉是复古合成器+强节拍+迷幻失真+暴力节奏,比如迪厅风格的Miami Disco。
一旦进入结算,音乐与氛围就像海水退潮,从高速杀戮的刺激转向空旷、冷清的感觉。这种明显的冷淡反差让人忍不住快速开始下一局。
狂妄大胆的战斗演出很容易迷惑视觉与思想。液体逐渐扩散,屏幕外的人从最初的不适到逐渐适应,甚至还能夸赞起游戏的打击感。
HM给屏幕内的主角做了个很有趣的设定。大多数时候,我们“清场”完成后只需走回车里,耐心等待结算。
而1代有个经典镜头:主角结束战斗后被流浪汉袭击,反杀后开始呕吐,似乎不太舒服。
作为受过专业训练……好吧,或许这也是游戏试图通过这种方式唤醒良知的某种手段。
至少,主角并非毫无反应的杀戮机器。
只是多数情况下,人类很容易像《教父》三部曲那样,在一次次正确的选择中,走向错误的终点。
这里就不剧透了。
再来说《科恩 1939》。它在经典的HM框架下塞了许多剧情,有着《教父》同款母题——
某帮派原本欣欣向荣,核心人物却突遭暗杀。首领一死,盟友、手下和竞争者纷纷暴露真实立场,直接就是外忧内患,既要找“真凶”,还得收拾烂摊子。
只不过,游戏将镜头交给了女性主角。
开局漂亮寡妇丧夫,她坚持调查丈夫的死因,却遭受重重阻挠,有些来自家族,有些来自敌对方。
剧本较为青涩,没让人感受到深邃的黑道氛围。
但若单论游戏的战斗与美术本身,上手程度反而比2012年的HM更适合普通人——至少判定方面友好许多,拼刀哪怕反应差了些也有概率胜出。
回想起那些液体横飞或令人喜爱的动作游戏,许多时候剧情多为点缀作用。
比如《地痞街区》,我敢说保安NPC的状态机要比势力纠葛好玩许多。就像我们都曾幻想在现实里进行GTA式的超速狂驰,然后开始紧张刺激的你追我逃。
电子游戏为那些现实难以启齿的欲望与想法装上了翅膀,而这一切不过是由现实短暂缩回幻想的胆小鬼时刻。
《火线迈阿密》的影响太过深远,从画风奇特的《12 is Better Than 6》,到另一种视角的《武士零》,再到各种“一命通关”的新游Demo。
它在试图证明,经典游戏十几年都不会落伍。
让人不断按R重开的游戏,玩家都在相信下次会因为自己的改变而不同。